Historias como la de Zhu Caoyuan, un jugador chino que fue apuñalado por un conocido tras darse cuenta de que había vendido por eBay su espada virtual del juego Legend of Mir 3, no son nuevas.
Algunos afirman que parte de este tipo de comportamientos es producido por el uso de videojuegos con contenido violento. De hecho, la Asociación de Psicología de Estados Unidos concluyó en un estudio realizado en agosto de 2015, que existe “una relación entre el uso de videojuegos violentos y el incremento en la conducta agresiva».
Por el contrario, hay posiciones que argumentan que este tipo de entretenimiento da al jugador la posibilidad de hacer una sana catarsis, ya que los actos vehementes se realizan en una ficción controlada, predecible y no en la realidad; afirman que el atractivo de estos es que el jugador puede transgredir normas sociales sin consecuencias fácticas.
En TIC Confío
Ante este doble panorama del que Colombia no se escapa, el Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) tiene entre sus iniciativas el programa En TIC Confío, que busca educar a la ciudadanía en el uso responsable y seguro de las TIC, especialmente a niños, niñas y adolescentes.
Dentro del marco de este proyecto, se encuentra la charla lúdica “En TIC Confío”, una conferencia que puede ser solicitada por instituciones en general y que aborda dentro de sus contenidos el tema de la ciberdependencia, un riesgo en el que los videojuegos es una de sus causas más comunes.
Desde su creación en 2011, el programa En TIC Confío ha impactado a más de 11 millones de personas a través de sus estrategias presenciales y virtuales. Durante el año pasado, llegó a 743.126 personas a través de su estrategia presencial y 1.686.543 mediante su estrategia digital. Para este año se espera que más de tres millones de personas sean vean beneficiadas.
Actualmente, la industria de los videojuegos es una de las más prolíficas y ricas en el mundo. Según un estudio realizado por la firma especializada en este mercado, Newzoo, se estima que para 2019 esta industria movilizará US$ 148.100 millones en el mundo.
Además, los videojuegos cobijan a otras industrias como las publicaciones especializadas, los desarrolladores de hardware, los jugadores a los cuales se les paga por probarlos, la industria publicitaria y de mercadotecnia, la telefonía inteligente, entre otras.
Jugar: un asunto de todos
Según la Academia Americana de Psiquiatría para Niños y Adolescentes, los padres y cuidadores pueden ayudar a esta población para que disfrute de estos juegos, teniendo en cuenta los siguientes parámetros:
● Revisar la evaluación del Consejo de Clasificación de Software de Entretenimiento, que se encuentra en la caja de los juegos para conocer su contenido.
● Seleccionar juegos apropiados para las edades de los jugadores.
● Jugar con los hijos para experimentar el contenido del juego y discutirlo.
● Establecer reglas claras acerca del tiempo de consumo dentro y fuera del hogar.
● Advertir sobre el potencial de peligro que representan los contactos en la Internet mientras se está jugando on-line.
● Hablar con otros padres acerca de las reglas de la familia respecto a los juegos de video.
● Tener en cuenta que los padres y cuidadores son modelos para niños y adolescentes, por lo que se debe cuidar el tipo de juegos de video que consumen los adultos.